Illustration de Caza

Des stats, rien que des stats, mais toutes les stats des créatures du mythe de Cthulhu pour AD&D, réalisées par votre serviteur...?...ben, moi, quoi !
Bien sur, les textes explicatifs et descriptions sont à retrouver dans les règles officielles de l'Appel de Cthulhu, version que vous avez sous la main.

Légendes
AC : Classe d'Armure, HD : Dés de Vie + points de vie supplémentaires, INT : Intelligence, MR : Résistance à la magie, #At/Rd : Nombre d'attaques par round, D/A : Dommages par attaque, MV : Vitesse de déplacement (X" : terrestre, /X" : aérienne, //X" : aquatique, @X" : souterraine), THAC0 : THAC0 !, AL : Alignement (LG : Loyal Bon, NG : Neutre Bon, CG : Chaotique Bon, LN : Loyal Neutre, N : Neutre, CN : Chaotique Neutre, LE : Loyal Mauvais, NE, Neutre Mauvais, CE : Chaotique Mauvais), Sz : Taille, Sorts : Oui ou Non, connaissance de sorts possibles ou non, SA : Attaques Spéciales, SD : Défenses Spéciales.

Note : La mention de l'utilisation de sorts peut être transformée en pouvoirs psioniques. Selon votre utilisation, vous leur conférerez des pouvoirs magiques ou psioniques, ou les deux au choix. Les pouvoirs des créatures du mythe sont orientés vers le contact, l'invocation et le contrôle d'autres créatures, généralement de nature magique. Il n'est toutefois pas rares, que certaines créatures présentent des pouvoirs télépathiques.

  Liste des Monstres, Êtres et Créatures
 

 

 

Anciens, Choses très Anciennes (Race Extraterrestre)

Ancien

MV

12"/15"//12"

INT

13-14

Sz

L (2m40 de haut, corps 1m80)

AL

LE(N)

AC

1

HD

7

#At/Rd

5/1 (3 par adversaire)

Sorts

50% pour 1D4 sorts

THAC0

 13

MR

 --

D/A

Tentacule 2D4 (Constriction)

SA

 objets bio-technologiques

SD

 objets bio-technologiques

"Elles représentaient un objet de forme cylindrique, silloné de saillies longitudinales, muni de bras horizontaux partant d'un point central comme les rayons d'une roue, et de deux protubérances bulbeuses, l'une à la base, l'autre au sommet. Chacune de ces protubérances constituait le moyeu d'un système de cinq bras plats et effilés disposés comme ceux d'une étoile de mer..."

Voir la description complète dans Les Montagnes Hallucinées, par H.P. Lovecraft.

Les Anciens sont des explorateurs de mondes. Ils possèdent une certaine bio-technologie qui les a amené à créer les Shoggoths. Ils demeurent dans des endroits écartés de toute civilisation à des climats plutôt arctiques, voire dans les profondeurs des océans.

Les Anciens communiquent grâce à des sifflements flûtés et leur sens ne sont pas affectés par la lumière.

 

Autres Dieux Inférieurs

© Mark J. Ferrari - Créatures des Contrées du Rêve (détail)

MV

0 - 9"

INT

0 - 20

Sz

H - G (jusqu'à 20m)

AL

CN-CE

AC

8

HD

7 - 24

#At/Rd

1d4/1

Sorts

1

THAC0

13 - 1

MR

 0 - 100%

D/A

Ecrasement ou autres 2D6 - 6D6

SA

 

SD

 

Divinités mineures qui dansent pour Azathoth. Leur forme et taille sont variables d'un dieu à l'autre.

Ils possèdent toujours un sort de conjuration de serviteurs (serviteur des autres dieux ou autres).

 

 AZATHOTH (Sultan des Démons)

Vue d'artiste d'Azathoth (Personne n'est assez fou pour savoir à quoi il ressemble vraiment !)

MV

0"

INT

0

Sz

planetoïde

AL

CE

AC

8

HD

50 (500hp)

#At/Rd

1d6/1

Sorts

--

THAC0

 1

MR

 0 - 100%

D/A

Pseudopodes 1D100

SA

 Chaos, Folie dans un rayon de 1 km, Changement de taille à volonté.

SD

 

Azathoth est la manifestation du Chaos au centre du plan Astral. Sa taille est celle d'un petit satellite, mais il a le pouvoir de changer sa taille à volonté. Il est tout bonnement incontrôlable.

Dans un rayon de 1km autour d'Azathoth, toute créature subit les effets du sort Chaos sans immunité particulière liée à la race ou  à la classe (un jet de protection toutefois par round de présence dans la zone). De plus, tout être ayant raté son jet de protection est susceptible de développer une folie de façon permanente (jet de protection).

Sa résistance à la magie varie à chaque instant. Sa résistance est telle que même affecté par un sort à effet permanent au cours d'un round (par exemple, pétrification), elle peut annuler les effets de ce sort aux rounds suivants.

Il est toujours accompagné de 0-9 Autres Dieux et d'un Flûtiste (serviteur des autres dieux).

S'il est réduit à 0 hp, il est contraint de revenir au plan Astral ou de changer de dimension, pour revenir 1D6 heures plus tard en parfaite condition physique.

 

 Byakhee (Race inférieure de serviteurs)

MV

6"/24"

INT

10-11

Sz

L (2m à 2m50)

AL

CE

AC

6

HD

4

#At/Rd

3/1

Sorts

25% pour 1d4 sorts

THAC0

 17

MR

 --

D/A

Serres x2 / Morsure 2D4/2D4/1D8 + succion de sang 1D6 hp

SA

 Succion de sang

SD

 difficile à surprendre

Les Byakhees sont une race interstellaire dévouée à Hastur l'Indicible.

Elles ont l'ouïe fine et la vue acérée, et sont par conséquent difficiles à surprendre (1 chance sur 10 seulement).

Lorsqu'elles mordent leur victime, elles restent attachées quoi qu'il advienne et commencent à lui sucer le sang au rythme de 1D6 hp/rd.

 

 Chiens de Tindalos (Race indépendante supérieure)

 

MV

6"/48"

INT

15-16

Sz

M (1m50 au garrot)

AL

NE

AC

7

HD

5

#At/Rd

1/1 (patte ou langue)

Sorts

1D8 sorts

THAC0

15

MR

40%

D/A

Patte : 1D6+2 + sécrétion toxique (4hp/rd ou 2hp/rd si ST réussi)
Langue : Draine définitivement 1 point de Sagesse

SA

 Téléportation dans les angles, Sécrétion toxique

SD

 Immunité aux armes non magiques, Régénération 4 hp/rd

Les immortels Chiens de Tindalos sont originaires des angles du temps.

Ils ont la capacité de se matérialiser dans les angles de 120° ou plus. Leur apparition est toujours précédée d'une émanation de fumée déversée par les angles de la pièce dans laquelle ils vont se matérialiser. Il leur est donc impossible de traverser des surfaces planes ou incurvées.

Il traque sa proie à travers le temps et l'espace et finit par l'attraper inexorablement sauf en de trop rares exceptions. Ils peuvent requérir l'aide d'autres créatures du mythe.

Le corps des Chiens de Tindalos est recouvert de pus bleuâtre toxique. Ce pus est vivant et actif, et au contact d'un corps agit comme un poison infligeant 4 hp (ou 2 hp si Jet de Protection réussi) par round de contact. Le pus peut être enlevé par des moyens simples : eau, feu, serviettes,...

La langue de ces créatures au contact d'une victime creuse un trou profond indolore, qui ne saigne pas, mais qui a pour effet de drainer 1 point de Sagesse de façon permanente.

Types de sorts : Espace, dimensions, temporels, géométrie.

 

 Chthoniens (Race indépendante supérieure)

© Tom Sullivan - La Malédiction des Chthoniens (détail)

MV

6"@1"

INT

15-16

Sz

H-G (jusqu'à 16m)

AL

CE

AC

5

HD

14

#At/Rd

1d8/1

Sorts

50% pour 1d6 sorts

THAC0

 7

MR

special

D/A

Tentacule : 2D6
Ecrasement : 5D6

SA

Immobilisation télépathique, Tremblement de terre, Ecrasement

SD

 Régénération 5 hp/rd, Resistance au Feu, Immunité aux chocs

D'immenses calmars au corps vermiformes recouverts de limon, telle est la description qui convient le mieux aux Chthoniens.

Les Chthoniens peuvent employer leurs facultés télépathiques pour immobiliser leur adversaire (jet de protection). Ils utilisent également ce pouvoir pour communiquer entre eux.

Un Chthonien est capable de provoquer un séisme dans un rayon de 50 m dont il est l'épicentre provoquant 1D6 points de dégâts à toute créature comprise dans la zone. Il doit pour cela se trouver sous terre. Pour chaque autre Chthonien participant au séisme, les dégâts seront augmentés de 1D6 ou bien le rayon d'effet du séisme sera de 50 m de plus.

Ils attaquent avec leurs tentacules pour 2D6 de dommages. Un Chthonien se trouvant en hauteur peut décider de se jeter sur des adversaires en contrebas, auquel cas il écrase toute créature dans un rayon de 5 m (D/A = 5D6).

Ils régénèrent 5 hp/rd dès le round suivant la première blessure.

Ils sont très résistants au feu : +4 aux jets de protection pour la moitié ou aucun dégât. De plus, ils sont immunisés aux chocs (chute, tremblement de terre, armes contondantes).

Leurs sorts sont liés exclusivement à la terre.

Ils vouent un culte à SHUDE M'ELL.

 

 CTHUGA (Grand Ancien - Elément Feu)

 

MV

0

INT

20

Sz

G (20 m de diamètre)

AL

CE

AC

5

HD

22 (220hp)

#At/Rd

1d4/1

Sorts

oui

THAC0

2

MR

special

D/A

Pseudopodes : 10D6

SA

Jet de Flammes, Emission de Chaleur

SD

Protection contre les attaques physiques, Immunité au Feu

CTHUGA est un masse de matière enflammée de forme constamment changeante.

Il est servi par les Vampires de Feu et voyage constamment avec 10 à 1000 d'entre eux.

Dans une zone de 40-400 m autour de lui, toute créature doit réussir un jet de protection contre la chaleur ou subir 1 point de dégât cumulatif par round (si un deuxième jet de protection est raté, les dégâts se cumulent, par exemple 2 hp/rd).

CTHUGA peut vomir des flammes jusqu'à 150 m, qui affectent une zone de 20 m de diamètre (D/A = 10D6, jet de protection pou 1/2).

Toute arme physique touchant CTHUGA doit réussir un jet de protection contre le feu (type souffle de dragon) ou se retrouver liquéfié sans avoir pu faire de dommages.

CTHUGA peut utiliser tous les sorts liés au feu ou à la conjuration de créatures du feu.

Il lui est impossible de communiquer télépathiquement avec les hommes.

 

CTHULHU (Grand Ancien - Elément Eau)

© Bob Eggleton

MV

36"/24"//30"

INT

25

Sz

G (25 m de haut)

AL

CE

AC

-10

HD

34 (340 hp)

#At/Rd

4/1(tentacules) ou 2/1 (pattes)

Sorts

Oui

THAC0

-4

MR

--

D/A

Tentacule : 10D6
Patte : 20D6

SA

 

SD

Régénération 6 hp/rd, Forme gazeuse si réduit à 0 hp

"Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn"

"Dans sa demeure de R'lyeh la morte Cthulhu rêve et attend."

"Elle [la figurine] représentait un monstre à la silhouette vaguement anthropoïde, avec une tête de pieuvre dont la face n'aurait été qu'une masse de tentacules, un corps écailleux, d'une grande élasticité, semblait-il, des griffes prodigieuses aux pattes postérieures et antérieures, de longues et étroites ailes dans le dos. Cette chose, qui paraissait distiller une malignité redoutable et dénaturée, était d'une corpulence presque boursouflée et paraissait tassée sur un bloc rectangulaire, une sorte de piédestal, couvert de caractères indéchiffrables. La pointe de ses ailes touchait la partie postérieure du bloc, l'arrière-train occupait le centre, tandis que les longues griffes recourbées des pattes postérieures, repliées, ramassées, agrippaient le bord antérieur et s'étiraient en direction de la base jusqu'au quart de la hauteur du socle. La tête céphalopode était inclinée en avant de telle sorte que les extrémités des tentacules faciaux allaient effleurer par-derrière les énormes pattes antérieures qui étreignaient les genoux de la créature accroupie.

...Elle s'avança, pesante, et leur apparut au moment où Elle faisait glisser Son immensité verte, gélatineuse, par l'ouverture noire, afin de gagner l'air pollué, sorti de cette cité de poison et de folie.

...La Chose ne peut être décrite - il n'existe aucun language pour traduire de tels abîmes de démence aigüe et immémoriale, d'aussi atroces contradictions de la matière, de la force et de l'ordre cosmique. Une montagne s'était mise en marche et progressait en trébuchant."

L'Appel de Cthulhu - H.P. Lovecraft

Cthulhu est le grand prêtre et le chef de sa race, demeurant dans l'antique cité de R'lyeh la noire, engloutie au fond des océans. Cthulhu et son peuple y restent en catalepsie, à moins qu'ils ne soient réveillés par leurs adorateurs. Ils sont originaires des étoiles mais résident désormais à tout jamais dans le plan matériel primaire.

Cthulhu est servi par des Profonds et des créatures octopoïdes considérées comme ses larves. Des adorateurs humains lui portent également assistance.

Il peut modifier son corps à volonté, créant de nouveaux membres, en résorbant d'anciens, agrandissant ou rétrécissant ses ailes, ou encore en allongeant démesurément l'une de ses pattes pour palper un couloir par exemple. Mais son apparence générale ne changera jamais du tout au tout par rapport à la description qui en a été donnée. Toutes ses formes sont reconnaissables comme une caricature distordue de lui-même.

En combat, il utilise ses pattes pour écraser ses adversaires au sol. Ses tentacules lui servent généralement contre des adversaires à portée de sa tête. Il est toutefois capable d'allonger ses tentacules pour attaquer des créatures au sol.

Sa rapidité, alliée à la consistance "graisseuse" de son corps lui confère une excellente classe d'armure (AC -10). De plus, il régénère 6 hp/rd. Lorsqu'il est amené à 0 hp, Cthulhu explose et se dissout en une brume verdâtre qui commencera immédiatement à reprendre sa forme originelle. Sous forme gazeuse, il est invulnérable aux attaques physiques, mais la moindre attaque magique occasionnant des dommages le détruit à tout jamais (un autre membre de sa race reprendra sa place). Il se reforme complètement au bout de 2 tours.

Ses sorts sont essentiellement orientés sur l'invocation et le contrôle d'autres créatures, mais Cthulhu est également susceptible d'utiliser des pouvoirs télépathiques affectant l'esprit de ses adversaires. 

 

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Les textes et illustrations contenus dans cette page sont la propriété exclusive de leur auteur respectif. Toutes les marques citées sont déposées par leur propriétaire respectif. Les différents noms des créatures ont été repris du jeu de rôle l'Appel de Cthulhu édité par Jeux Descartes, traduit de Call of Cthulhu, propriété de Chaosium, Inc.