Vers la Lumière

Etape 1 : L'Assaut des Dieux Inférieurs

Tous les aventuriers se sont retrouvés dans ce magnifique Vaisseau Astral qui reste rempli de mystères que seul l'Illustre Duc Bragonde semble connaître. L'équipage composé de resplendissantes Pirates menées par le Capitaine Zillah ne semble pas en savoir beaucoup plus sur ces mystères. Mais une chose est sûre, elles savent manier les balistes et les catapultes. Tous les coups au but contre ces mystérieux Dieux Inférieurs qui ont assailli le vaisseau  et qui en porte encore les stigmates.

 Les Dieux Inférieurs étaient au nombre de 5, que nous nommerons par analogie entre leur forme et certains animaux terrestres. Nous avions donc en présence "Crevette", "Méduse", "Touffe de Poil", "Molard électrique" et "Ver". Grâce à l'effort des aventuriers qui ont daigné s'aventurer sur le Pont (contrairement à Shen-Eliadel qui vidait une bonne bouteille que Jelerak Fortune avait dégoté), les Dieux Inférieurs ont été anéanti. Chose étrange à leur mort, l'essence astrale a commencé à se modifier, se furent autant de scintillements d'idées, de bulles de réflexions qui éclatent, d'ondes émotionnelles, de tourbillons de pensées qui annoncèrent l'improbable, une Explosion Psychique d'une telle violence qui déchira le tissu astral et précipita le vaisseau tout entier dans la splendide fournaise de la Radiance.

 Etape 2 : Au Coeur de la Radiance

Lors de cet impossible voyage, les malencontreux héros qui étaient restés sur le pont perdirent la vue et furent brûlés par le rayonnement environnant. Chose étonnante, la respiration est possible. C'est alors à tâtons et grâce à l'aide inopinée d'Isend dont la forme de Dragon Arc-en-Ciel s'avéra forte utile, que les héros parvinrent à se retrancher à l'intérieur du vaisseau et purent échapper ainsi à un destin proche de celui d'un poulet rôti. Notons qu'une malencontreuse poussée a failli démunir nos héros de la présence du Paladin d'Ukko, Luky Strikewalker Skypaladine. L'équipage a perdu encore dans l'histoire deux de ses membres.

 Le vaisseau chute vertigineusement pour ensuite remonter et finalement adopter un rythme de croisière.

 Une fois bien au "chaud", l'incontournable Jelerak Fortune parvint à ramener nos héros aveuglés vers la "lumière". Les aventuriers apprirent alors que ce fourbe de Jelerak possédait depuis tout petit et Loki seul sait pourquoi un coffret contenant maints parchemins de protections "Voir sans la Vue", "Protection Elementaire" et "Sphere de Protection". L'utilité de ces parchemins  lui avait jusqu'alors complètement échappé.

 La tension monte entre les aventuriers et le Duc Bragonde, ainsi qu'entre l'équipage et les aventuriers, sans parler de celle entre l'équipage et le Duc. Bref, c'est la Tension totale. C'est particulièrement Isend qui s'est lié d'amitié bien cachée avec le Capitaine Zillah, suite à un Hullulement intempestif qui tua sur le coup la cuisinière de l'équipage. Le Duc accepte de répondre à quelques questions. Il dit notamment que le pilotage du vaisseau est assuré par un Githzeraï qui n'aime guère être dérangé.

 Blicstkarg noue des contacts avec Zephyra, une des suivantes de la Reine Loranih. Loo et Eliadel concoctent de fructueux échanges de sortilèges.

 Earendil par un des nombreux sortileges de Clairevision arrive à voir l'Empereur à cheval, avec à ses côtés vos ennemis qui se sont échappés de la Galère Noire, Monh Sartor et Hielker, mais également des inconnus :

- Un Homme noir de peau (comme Juma), en armure d'os de dragon

- Un Homme tout ébouriffé, vêtu de Rouge et de Noir.

- Un Homme plus discret, tout de rouge vêtu.

Et derrière ce petit groupe, une armée d'hommes en marche.

 Le Silence se produit lorsque une des trappes menant à l'extérieur s'ouvre et qu'une mystérieuse créature apparaît et tente un BOUH. C'est alors que ladite créature fait plus ample connaissance avec Blicstkarg. Après s'être remise de ces émotions, la créature de 1m50 de haut aux yeux noir de jais, aux oreilles fines et élancées, et au nez patatoïde et grotesque, se présente sous le nom de Abarnatato..., Abernotat...orial (en fait, Abernathanorial, mais il n'a jamais réussi à le prononcer en entier), mais plus important, c'est la Flèche parmi les Lumières, L'Unique Prince Flamboyant, La Terreur des Fées et autres nymphes. Il semble être adulé par le genre humain et d'autres goblinoïdes. Sa peau d'argent reflète magnifiquement la moindre parcelle de lumière jusqu'au bout de sa queue et ses ailes chatoyantes, façon chauve-souris et papillon présentent d'innombrables couleurs. Pour les puristes, la créature est un Méphite Radieux.

 La créature ci-après nommé le Guide, situe les aventuriers dans le Multivers, ou plutôt au coeur de la Radiance du Multivers. Il offre ces services de guide contre du noir absolu. La transition se fait grâce à Loo qui réussit à créer temporairement des bijoux noirs. Une première destination qui a été évoquée fut la Frontière Ethérée pour s'échapper de la lumineuse splendeur de ce plan. Puis il s'est avéré que le Guide réagit lorsque fut évoqué certains passages de l'enigme. Il mentionna ainsi diverses localités de la Radiance :

- le Carré de Rayonnance (dans la Rayonnance bien sur)

- Le Cube de Pierre dans la Brillance

- L'Anneau de Feu dans la Flamboyance

- La Sphère de l'Oubli dans la Lumière

- La Tour de Guérison dans la Lumière

 Etape 3 : La Sphere de l'Oubli

La première destination est cette sphère intrigante de l'oubli. Une sphère de noir absolu au coeur même de la lumière la plus pure qui soit. Maints raisonnements font rage quant à l'interprétation de chaque vers de l'énigme. Une tentative infructueuse conduit à la disparition complète des quatre objets qui ont servi à l'essai.

 Etape 4 : La Tour de Guérison

Cette magnifique Tour Bleutée semble être une construction humaine. C'est Isend qui va explorer et tombe sur Arte qui mystérieusement s'est retrouvé ici, complètement guéri. La Tour est désespérément vide, tellement vide que rien ne réagit lorsqu'Arte met tout sans dessus-dessous. Arte d'ailleurs qui de retour au vaisseau se met le Capitaine Zillah dans la poche tout simplement en lui demandant à boire.

 Etape 5 : L'Anneau de Feu

C'est un anneau en pierre léchée par des flammes perpétuelles d'un diamètre interne de 27 m, et d'un diamètre externe de 33 m, qui flotte dans l'immensité de la Flamboyance, là où les Flammes colorées naissent. Une sphère dans la même matière de 9 m de diamètre flotte au centre même de l'anneau. C'est d'abord Isend et Earendil qui vont explorer l'anneau et découvrent une porte qu'ils empruntent. L'anneau est en fait creux et parcouru complètement par un boyau de 3 m de diamètre.

Notre duo tombe sur une zone piégée et subit les effets d'une explosion de cendres. Au niveau de cette zone, se trouve un "hublot" rond blanc laiteux par lequel il est possible de pénétrer. Earendil ayant souffert de l'explosion revient au vaisseau. Une autre zone piégée existe diamétralement opposée à la précédente comportant cette fois-ci un hublot noir. Isend en forme de Para-Elementaire de Glace parvient à déjouer les pièges et décide de revenir pour faire part de ses découvertes. Un groupe composé de Gil, Isend, Earendil, Eliadel, Syrylene et le Paladin d'Ukko protégé des éléments se rend sur place.

 C'est d'abord le Paladin qui pénètre dans le hublot noir et s'attend à affronter sa mort et il ne croit pas si bien dire. Il pénètre dans une salle hémisphérique lumineuse de 9 m de diamètre et d'une hauteur maximale de 4m50. Au centre de la salle, assis sur un trône, un cadavre couvert de bijoux d'argent et portant une inscription sur le front le regarde. Il tient entre ses mains un petit coffret. A peine a-t-il le temps de réfléchir que quatre créatures précédemment invisibles l'assaillent. Elles sont appelées Lumières Sombres, et sont des variétés de puissants Mort-Vivant qui survivent dans la Lumière et drainant les niveaux d'énergie qui viennent directement les nourrir. Elles se présentent sous la forme d'ombres noires aux yeux chatoyants et dont le corps est nimbé de couleurs. Très vite, le paladin est à deux doigts de succomber. De plus, un mur prismatique créé par ces créatures l'empêche de rebrousser chemin. Le cadavre n'a pas bougé de tout le combat. Héroïquement, le Paladin parvient à éliminer deux de ces adversaires, mais la force commence à lui manquer. Il subit des Jets de couleurs à répétitions, des Cécités et leur mortelles étreintes mais il résiste.

 Peu après que le Paladin ait pénétrer dans le hublot noir, Eliadel et Syrylene le suivent mais se retrouvent de l'autre côté du mur prismatique. Avec l'élan, ils subissent des dommages et décident aussitôt de se replier. Les renforts arrivent par téléportation, d'abord Gil et Isend, puis Eliadel et Earendil. Malgré, l'arrivée des renforts, le combat est rude. Gil et Isend sont sérieusement affaiblis et un jet prismatique a failli éradiquer les trois quarts du groupe en un rien de temps sans compter les yeux hypnotiques des créatures. Enfin, la victoire est acquise. Le cadavre est en réalité un Zombi qui obéit aux moindres ordres. Dans le coffret reposent 10 parchemins cléricaux de Protection contre le Plan Négatif.

 Au niveau du hublot blanc, c'est Gil qui y pénètre en premier et découvre une salle identique à la précédente. Un cadavre est assis sur un trône au centre. Il est recouverts de bijoux en or et tient dans ses mains une petite sphère en pierre. Huit créatures sont présentes, qui rappellent un peu le dromadaire muni d'une espèce de trompe. Gil s'avance sans crier gare et les créatures s'approchent de lui tranquillement. C'est alors que leurs trompes s'allongent et touchent les objets que portent Gil. Celui-ci remarque alors que ces créatures draine la magie, il décide très vite de rebrousser chemin non sans avoir perdu quelques objets. Au même instant, Earendil pénètre dans la salle et commence à subir le même sort. Isend intervient à son tour et parvient à sortir de la pièce avec le cadavre qui le suit et la sphère en pierre.

 De retour dans le vaisseau, Loo parvient à ouvrir la sphère qui contenait un parchemin de Disjonction de Mordenkainen. Le duc Bragonde arrive à lire ce qui est marqué sur le front des Zombis. C'est de l'égyptusien. Sur celui qui portait la sphère est inscrit "VIE" et sur l'autre est indiqué "MORT".

 Le groupe décide de revenir à la Tour de Guérison pour se reposer et récupérer un peu. Alors que tout le groupe pénètre dans la Tour, les prêtres, druides, shukenja, et paladin remarquent quelque chose d'important. Leur capacité à  lancer des sorts de guérison est fortement améliorée. Mais seul Jelerak Fortune dans la tour parvient à lancer le sort de Restitution sur le Paladin, Gil et Isend.

 Etape 6 : Le Cube de Pierre

Le Vaisseau repart en suivant le guide vers la Brillance, où les éclairs et les orages de couleurs surgissent. Leur destination est le Cube de Pierre, un cube de 10 mètres d'arête. Isend part en éclaireur et note une porte métallique sur l'une des faces du cube. Il entre et note la noirceur des lieux. Il rebrousse chemin et revient en compagnie de Blicstkarg, du Paladin, de Juma et d'Earendil.

A l'intérieur du cube, une pièce cubique de 6 x 6 x 6 m et flottant au centre de la pièce se trouve un baton noir de 2 m de long gardé toutefois par 4 Sphères noires munis de tentacules et dégageant une énergie négative intense. Le combat est rude car les créatures à leur mort explosent, de plus la majorité des sorts semble être inefficace. La victoire est finalement acquise et c'est Juma qui s'empare du Bâton qui est en fait un étui contenant un autre bâton. Sur l'étui est inscrit un mot en égyptusien "ANNULATION".

  

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