De la Lumière vers FANOR

 

Intrigues sur le Vaisseau Astral

Voguant parmi les rayons de flammes, le vaisseau astral du Duc Bragonde suivait inlassablement le guide Abernathanorial vers le Carré de Rayonnance. En cours de route, le Capitaine Zillah et son équipage exige des aventuriers un supplément pour la mort des membres de l’équipage sous la forme d’un objet magique par tête. Les aventuriers refusent tout simplement de se faire manipuler ainsi, risquant peut-être de créer une bataille rangée au sein du vaisseau, voire de se retrouver errant dans la Radiance à jamais. Mais le Capitaine Zillah n’est pas cruelle à ce point et décide donc d’abandonner les aventuriers une fois que le vaisseau atteindra des contrées plus hospitalières. Par ailleurs, le Capitaine décide de remettre de l’ordre dans son équipage en apprenant qu’une de ses Lieutenant Vandra était à l’origine d’enchantements ayant touché certains aventuriers. Des pièges installés sur les portes de cabine d’Isend et de Luky Skypaladine ont alors été désamorcés.

 

Assaut du Carré de Rayonnance

Le Carré de Rayonnance est en fait un simple bâton flottant au beau milieu de la Radiance et autour duquel tournoient 4 sphères multicolores équidistantes les unes des autres formant un carré virtuel. Le groupe d’aventuriers prépare sa tactique après qu’Isend en Dragon Arc-en-Ciel se fasse tirer dessus à coups de rayons de lumière solide en provenance des étranges sphères colorées (des Quasi-Elementaires de Radiance). C’est alors par l’usage intensif de sortilèges divers et variés (Invisibilité améliorée, Peau de Pierre, Combat Chaotique, Bouclier Chaotique, Rapidité, Destin de Bataille, Invocations de Monstres, Vol, Ténèbres, Voir sans la Vue, Protection du Feu, Protection Elementaire et j’en oublie certainement), que les aventuriers parviennent à récupérer le bâton et se téléporter dans le vaisseau. Malheureusement, peu de temps après, les sphères survivantes se matérialisent dans la cabine. Un combat fait alors rage dans cet espace exigu, mais encore une fois les aventuriers en sortent vainqueur. Le bâton est un étui sur lequel est inscrit en égyptusien le mot « Illumination » et contenant évidemment un Sceptre d’Illumination.

 

Rituel de la Sphère de l’Oubli

Avec semble-t-il toutes les clés en main, les sceptres d’Illumination et de Négation, les Zombis « Vie » et « Mort », le vaisseau revient vers le point le plus noir de la lumière : la Sphère de l’Oubli. Et c’est avec moult protections élémentaires, protections contre le plan négatif , des sortilèges de vol et une horde de serviteurs invisibles de Loo que les aventuriers disposent les « clés » en opposition sur un même plan géométrique. Loo tente alors la lecture du parchemin de Dysjonction de Mordenkainen… Avec la plus parfaite minutie, les clés sont imposés à la sphère à l’instant même de la fin du sortilège. La sphère crépite puis implose projetant tout les alentours dans la frontière éthérée, un paysage de brumes fantasmagoriques, où tous les êtres et objets présentent la même densité.

 

Un nouvelle créature est apparu à vos côtés suite à cette transition radiante éthérée. C’est un être de pur lumière aux traits elfiques, traits évoquant d’ailleurs ceux de Celestyr le disparu. Les aventuriers viennent de libérer l’esprit de Celestyr de son emprisonnement, esprit qui prit forme dans la matière même de la radiance.

 

Transition Ethérée

Le guide, ayant accompli la mission que les aventuriers lui ont confié, souhaite récupérer la pierre de l’énigme comme payement. Les aventuriers offre alors la pierre à Abernathanorial qui rejoint sa propre dimension. Après quelques rencontres mineures de créatures éthérées, un Solar en armure d’or avec une tête de rapace apparaît alors sur le pont supérieur du vaisseau, celui-là même qui a été vu par Isend et Loo Si Ming aux abords du bosquet à proximité du manoir du vampire Raystoke, celui-là même qui imposa le rêve prémonitoire aux aventuriers, celui-même qui vous confia la pierre de l’enigme qu’il souhaite d’ailleurs récupérer. Les aventuriers lui apprenent alors qu’elle a été léguée au guide radieux. Il semble sérieusement désappointé à cette nouvelle car il pense que le guide travaille pour celui qui fut emprisonné et que nul ne sait comment il parvint à échanger sa place avec l’esprit d’un mortel. L’esprit évadé est nommé Ombre. La sphère de l’oubli a été spécialement conçue pour l’emprisonner. Le Solar est un serviteur de Horus. Il repart mais laisse une carte permettant à partir de la Frontière Ethérée Radiante, de traverser l’Ether Profond et d’atteindre le voile pour l’Ether du monde de Lünn. Le Duc Bragonde récupère la carte et va la transmettre au mystérieux pilote githzeraï.

 

Il est temps maintenant pour les aventuriers de quitter le vaisseau selon le Capitaine Zillah. Mais, le Duc Bragonde, avec sa largesse coutumière, paye les exigences des pirates. Un monde est en danger. Un monde doit être sauvé. Le Duc veut à tout prix aider les aventuriers à sauver le monde qui se précipite dans l’astral vers un chaos innommable.

 

Après avoir traversé le voile d’ether, le vaisseau se retrouve projeté (décidément) dans l’astral au travers d’un cyclone éthéré, au-dessus du monde qui fut celui des aventuriers. Le vaisseau subit les conséquences de la gravité et commence à chuter vers le monde de Lünn, mais l’extraordinaire vitesse du vaisseau astral parvient à compenser cette attraction. Le vaisseau vogue à nouveau dans les airs et se dirige vers les ruines de Fanor.

 

Les propriétés du monde projeté dans l’Astral ont changé, en ce sens, qu’il est possible de porter ses attaques de manière physique en utilisant la force ou de manière mentale en considérant l’intelligence.

 

Bataille de FANOR

Parvenant à Fanor, la première impression d’un observateur est la marée humaine, des milliers d’humains bataillant, fauchant, écrasant, mais aussi écrasés, dévorés, tailladés. Cette armée s’avance inéxorablement vers les portes de l’antique Fanor, tout en subissant à la fois les assauts d’une forêt entière en mouvement, dans laquelle l’œil d’un elfe aguerri peut apercevoir les silhouettes camouflées d’elfes perchées sur les branches, à la fois l’attaque puissante d’une vague d’hommes-bêtes hétéroclites, Rakastas, Lupins, Wemics, Hommes-Cerfs, Ogre-Lions, Tabaxis, et autres bêtes sauvages et également la furie d’une formidable troupe d’humanoïdes abjects, Orcs, Goblins, Trolls, Géants, et autres créatures sombres.

 

Sur une petite butte, au beau milieu de la marée humaine, une petite troupe rassemblée domine le champ de bataille. Celui qui fut Champion de Fanor et Seigneur de Guerre des troupes de l’Empire, Hrolf, observe le combat. A ses côtés, toujours trépignant, le malicieux et exilé prêtre de Saar, habillé de rouge et noir, Toumal, serviteur de Loki, veille. Le Chevalier-Roi Djingol de Soudanie ne peut être manqué de par son armure en os de dragon et sa monture exotique, un rhinocéros de guerre recouvert de plaques d’os de dragon. Il ne faut pas bien sur oublier la paire d’ennemis que les aventuriers ont croisé bien trop souvent, les mages esprit-serpents Monh-Sartor et Hielker qui parvinrent à s’échapper de l’abordage de la Galère Noire. Enfin, la petite silhouette discrète, souvent dans l’ombre, rappelle par ses habits rouge vif, les moines-tueurs de la Fraternité Rouge du Bao Keishan.

 

Du côté des humanoïdes, un groupuscule s’est positionné également sur une hauteur. Il s’agit d’une connaissance des aventuriers, le Marquis Cambion Zarak monté sur un Triceratops. Il est secondé par un mage elfe noire, Nurful, bien connu de certains aventuriers et par une silhouette féminine ailée qui s’avérera être une Alu-Fiélonne du doux nom d’Ezebia.

 

Après avoir éliminé des Horreurs Chasseresses, les dangereux serpents noirs ailés gigantesques. Les aventuriers décident d’opérer une approche discrète vers le groupe de Hrolf. Une fois encore, les sortilèges d’invisibilité améliorée et de vol pullulent et permettent aux aventuriers de se rapprocher en douceur. Enfin presque, car une dissipation de la magie manque de transformer Gil en bouillie informe, s’il n’avait pas promptement réagi. Mais, en face, ils ne sont pas dupes, ils savent que les aventuriers sont proche d’eux. Jelerak Fortune et le Duc Bragonde prennent le temps de se préparer en sortilèges. Arte trépigne de participer à la bataille qui s’annonce, mais ne peut envisager de plonger dans le vide comme un oiseau. Le Capitaine Zillah et son équipage reste sur le vaisseau afin de le protéger d’éventuels assauts aériens. Earendil, Celestyr et Luky Skypaladine restent également sur le bateau, afin d’éviter une accélération malencontreuse qui priverait les héros d’une éventuelle retraite.

 

Au fur et à mesure de la descente progressive des aventuriers, une discussion s’installe. Hrolf trouve que le monde n’est pas parfait et doit être détruit à cause de cette imperfection. Il invite les aventuriers à venir rejoindre sa troupe pour aller de monde en monde détruire ces défauts. Tels des Hérauts de l’Apocalypse, ils combattraient ensemble les forces qui cherchent à conserver l’imparfait. Il semble être un parfait ennemi de ceux qui désirent sauver ce monde cruel gorgé de défauts courants mais impardonnables. Et que propose-t-il après cette destruction ? Rien ! L’acte de détruire semble amener le multivers vers la perfection. Voilà sa théorie.

 

Certains aventuriers ont cherché à savoir s’il n’était pas charmé, dominé ou autre. La réponse actuellement semble être négative. Lors du discours, de la magie subtile a été employée de part et d’autre, confusion et chaos, jusqu’à ce que ce qui devait arriver arriva : la bagarre. C’est tout d’abord Juma qui se retrouve magiquement au beau milieu de l’ennemi. En quelques coups, il tombe assomé.

 

Isend le petit dragon arc-en-ciel parvient à mettre rapidement hors de combat Monh-Sartor, Hielker et le Gug invoqué. Le petit homme en rouge en profite pour rapidement assassiner Monh-Sartor et détruire l’esprit-serpent qui s’échappe du corps. Il parvient à s’échapper malgré le tir au pistolet de Syrylene. Sur le cadavre de Monh Sartor, dont la tête fut tranchée, la marque de la guilde d’assassin du Phenix Noir est visible. L’esprit-serpent Hielker ne tarde pas à succomber également.

 

Après avoir chargé Gil, Djingol qui s’avère être un Tueur de Dragons, exige d’Isend qu’il vienne se mesurer à lui. Sa monture tombe subitement de sommeil suite à une Lassitude de Phein de Blicstkarg. Il sera promptement pourfendu par Eliadel d’un coup sournois magistral de rapière.

 

Toumal implore un Géant de Jotunheim à son aide, qui se mesure à Gil. Avec l’aide des autres aventuriers, il finit par succomber. Pendant ce temps, Hrolf continue son discours, tout en attaquant épisodiquement les aventuriers invisible, notamment Isend, à coups de hache de jet.  Il ne vient pas spécialement au secours de ses compagnons.

 

Arte, Jelerak Fortune et le Duc Bragonde arrive sur un tapis volant, alors que le combat est presque complètement terminé. Arte se met du côté de Hrolf, ainsi que le Duc Bragonde. Ce dernier fait comprendre aux aventuriers à coups de clin d’œil qu’il est nécessaire d’être du côté de Hrolf pour pouvoir entrer dans Fanor.

 

C’est alors que Zarak, Nurful et Ezebia apparaissent, cherchant à discuter. Mais, Hrolf se rue sur Zarak et lui assène plusieurs coups de sa lame élémentaire, tandis qu’un boulet de catapulte habilement lancé par Loo vient déloger l’empereur penché au-dessus de Zarak. Le trio disparait quasiment aussi vite qu’il est apparu, juste avant que Zarak ne serve de chair à saucisse à Hrolf.

 

Finalement, tous les aventuriers se rangent du côté de Hrolf et se dirigent vers les portes de Fanor maintenant dégagées. Isend va chercher les autres compagnons, Earendil, Luky Skypaladine et Celestyr. Mais juste avant d’ouvrir les portes gardées par les morts d’Arawn, Hrolf cherche à déterminer la motivation des aventuriers en les questionnant un par un. Il rejette d’abord Earendil, Luky Skypaladine et Celestyr, qui venaient à peine d’arriver du vaisseau, puis Isend dont les propos semblent lui cacher une indécision. Ces quatre héros n’entreront pas à Fanor avec l’Empereur, ainsi en a-t-il décidé.

 

L’histoire s’arrête lorsque Hrolf, le Duc Bragonde, Jelerak Fortune, Arte, Gil, Loo Si Ming, Blicstkarg, Juma, Eliadel et Syrylene s’apprête à franchir le seuil des Ruines de Fanor…

  

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