sous-classe de prêtre

 Il fut dit qu'un jour le Roi-Sorcier Barzaï construisit une forteresse dans le plan Astral pour mieux observer les créatures qui hantent les rêves des mortels. Il rassembla très vite nombre de fidèles de différents mondes et s'employa à développer leur esprit de manière à ce qu'ils comprennent et surmontent la psyché inhérente au plan. Ils parvinrent ainsi à une quasi-symbiose entre leur pensée et la psyché environnante leur permettant d'accroître leur vitesse virtuelle et d'améliorer leur combat onirique. Les voyageurs astraux comme ils se sont appelés, ont pour rôle de défendre les mortels contre les abominables créatures de l'esprit capables de plonger n'importe quel être dans la démence absolue. Ils ne sont guère appréciés des Githyanki, voyant en eux des concurrents dans la maîtrise de l'Astral.

Caractéristiques requises : Intelligence 15, Sagesse 15.

- Développement d'un art martial de type défensif. Il se focalise sur le style Poing Ganté (Fist within Glove), style à vocation défensive. A la base, il offre une classe d'armure AC6 et permet d'attaquer pour D/A = 1d4 avec les poings ou des Bo sticks. (Voir Oriental Adventures pour AD&D 1st Edition, les vrais Arts Martiaux à la Bruce Lee! Et les nombreux articles dans Dragon Magazine US).

- Connaissance des Sorts Oniriques ne fonctionnant que dans le plan Astral. L'apprentissage de ces sorts se fait comme pour un sorcier.

- Bonus au mouvement astral de +10 yards par niveau (soit virtuellement +1 point en intelligence en ce qui concerne les mouvements). Un voyageur astral 30ème avec 18 en intelligence se déplacerait à 48" (soit 480 yards/round) normalement, ou bien à 96" (soit 980 yards/rd) vitesse maximum dans l'astral en focalisant son esprit sur le mouvement. Un personnage d'une autre classe avec une intelligence de 18 se déplacerait normalement à 18" ou à 54" (vitesse x3) en se concentrant pour un nombre de rounds de 10 fois sa Constitution.

- Bonus de +5% par niveau de contrôler la vue d'une Flaque Colorée (Color Pool).

 

Expérience

Niveau

Sorts Oniriques

Talents

#At/Rd

Bonus Combat/Manoeuvres

2000

1

1

style Martial (Base)

1

-

4000

2

2

-

1

-

7000

3

3

Méditation (Mental 1)

1

-

14000

4

31

-

1

+1 Int / +1 Sag

28000

5

32

Prise d'armes (Weapon 1)

1

-

56000

6

321

-

1

-

120000

7

322

Poussée Concentrée (Push 1)

2

-

240000

8

3221

-

2

+1 Int / +1 Sag

480000

9

3222

Blocage ( Lock 2)

2

-

900000

10

32221

-

2

-

1200000

11

42221

Vision Globale (Mental 2)

2

-

1500000

12

42222

-

2

+1 Int / +1 Sag

1800000

13

43222

Brisure d'armes (Weapon 2)

3

-

2100000

14

432221

-

3

-

2400000

15

433221

Invalidation (Lock 3)

3

-

2700000

16

433222

-

3

+1 Int / +1 Sag

3000000

17

433322

Résistance Mentale (Mental 3)

3

-

3300000

18

4333221

-

3

-

3600000

19

4333222

Immobilisation (Lock 4)

3

-

3900000

20

4333322

-

3

+1 Int / +1 Sag

4200000

21

5333322

Projection Majeure (Throw 4)

3

-

4500000

22

5433322

-

3

-

4800000

23

5443322

Blind Fighting (Mental 4)

3

-

5100000

24

5443332

-

3

+1 Int / +1 Sag

5400000

25

5443333

Missile Deflection (Movement 4)

3

-

5700000

26

5444333

-

3

-

6000000

27

5444433

Leap (Movement 5)

3

-

6300000

28

5444443

-

3

+1 Int / +1 Sag

6600000

29

5444444

Speed (Movement 6)

3

-

6900000

30

5555555

-

3

-

Liste de Talents utiles (de "A Guide to the Astral Plane")

- Combat Astral (groupe : Guerrier ou Voleur, Coût : 2, Score : Intelligence)
   Pas de pénalités au tir de projectiles, et peut tenter de gagner une position avantageuse avec +1TH.

   "Dans l'arène unique que représente l'Astral, les combats offrent de nouvelles perspectives. Les attaques utilisent les trois dimensions, les armes sont peu lourdes et les coups sont assénés avec Intelligence plutôt que Force. Ceux capables de s'adapter à ces conditions ont un avantage certain sur leurs ennemis.
    Tout comme le talent
Combat Aveugle offre à ceux qui le pratiquent un avantage dans les ténèbres, le combat astral permet de se battre sans désavantage. Ceux qui utilisent ce talent n'ont pas de pénalités au tir de projectiles. Les adversaires n'ont pas l'avantage d'être en position plus haute, par contre un combattant astral entraîné peut tenter un test de talent pour gagner une position avantageuse suffisante pour permettre de frapper avec un bonus de +1."

- Navigation Astrale (groupe : Prêtre, Guerrier, Magicien, Coût : 2, Score : Intelligence -2)
   Durée d'un voyage divisée par 2.

   "En utilisant les étranges énergies astrales qui parsèment le Vide Argenté [l'Astral], un personnage peut trouver son chemin dans l'Astral. Alors que quiconque peut naviguer dans le plan Astral, un jet de talent réussi permet au voyageur de réduire la durée de son trajet de moitié. Un tel prodige est accompli par l'observation des courants d'énergie à travers le plan, en notant des "points de repères" familiers, et en évitant les bourbiers mentaux. Ce talent permet essentiellement de découvrir comment percevoir les énergies astrales et les reconnaître pour ce qu'elles sont – ce qu'un oeil non entraîné ne peut tout simplement pas faire."

- Sprint Astral (groupe : Général, Coût : 1, Score : Intelligence)
  
Mouvement x6, maximum 96", durée 1rd/pt de constitution.

  "La capacité de se mouvoir dans le plan Astral vient naturellement à tout être doté d'un esprit pensant. Bien que la vitesse dépende de l'Intelligence, même les esprits moyennement intelligents peuvent se déplacer assez rapidement. Ceux qui désirent être plus rapide, voire aussi rapide que les Githyanki, nécessitent de l'entraînement et du talent. La capacité de se mouvoir à une vitesse plus grande que la normale est appelée le sprint astral, bien que ça n'aie rien à voir avec l'activité physique du même nom.
   Le sprint astral permet de se concentrer d'une manière spéciale sur ses propres pensées, au-delà du simple "penser très fort". Ceux qui ont appris le secret peuvent voyager à une vitesse astrale égale au score d'Intelligence multiplié par 6, jusqu'à un maximum de 96". Cette vitesse peut être soutenue un nombre de rounds égal au score de Constitution. En utilisant le sprint astral, il est impossible d'accomplir d'autres actions.
   Malgré ce talent, les non-githyanki ne peuvent atteindre la maîtrise des Githyanki dans le mouvement astral. Bien que des voyageurs puissent rivaliser avec les Githyanki (pour un cours instant), les presque-natifs sont capables de maintenir leur allure tout en accomplissant d'autres actions."

- Pistage Astral (groupe : Guerrier, Coût : 2, Score : Sagesse)
   Comme navigation astrale pour suivre une piste, limitation : seule la race peut être déterminée.

   "Similaire à la navigation astrale ( tout comme les talents normaux de pistage et de navigation sont reliés), ce talent utilse aussi les énergies astrales sans nom.. Au cours d'un pistage astral, la piste d'une créature peut être retrouvée et suivie à travers les étranges environnements du plan. Seule la race de l'être qui a laissé ses "traces" peut être déterminée avec ce talent, pas d'autres informations spéciales."

- Immobilisation Mentale ou Projection de Pensées (groupe : Générale, Coût : 2, Score : Intelligence -2)
    
Projection de pensées aléatoires pour ralentir un adversaire, voire le stopper.

   "Ce talent au nom trompeur n'implique pas de communication mentale ou de télépathie en aucun cas. Au contraire, il est plus proche d'une attaque sur le plan Astral. Un voyageur avec ce talent projette ses pensées aléatoires et étrangères vers la forme astrale d'un adversaire, ce qui ralentit ce dernier, pris dans la fange du ralentissement mental (voir les règles du Mouvement Astral).
    Cela fonctionne comme suit : un voyageur avec ce talent et réussissant son jet, peut projeter ses pensées autour d'un être en vue. Si la cible possède une intelligence inférieure à celle du jeteur des pensées, elle  est ralentie jusqu'à stoppée, immobilisée sur place (elle peut agir mais ne peut se mouvoir dans "l'espace"). Si l'intelligence de la cible est la même que celle du voyageur projetant ses pensées, sa vitesse de mouvement est divisée par 2. Dans tous les cas, cette compétence n'affectent que le mouvement et aucune autre activité comme le combat, le lancer de sorts, etc.
    Les effets durent tant que le voyageur se concentrent complètement. La cible peut tenter des tests d'Intelligence chaque round (en commençant par le round suivant l'effet initial) pour se libérer de l'emprise. La cible doit rester en vue du voyageur ou alors l'emprise cesse automatiquement."

- Perception Emotionnelle (groupe : Générale, Coût : 1, Score : Sagesse -1)
 
  Capacité de détecter les ondes émotionnelles à moins d'une heure de trajet.

   "Si quelqu'un affiche de fortes émotions dans l'Astral, il envoie d'intenses ondes d'énergie. Les voyageurs dans le secret savent "voir" ses énergies émotionnelles et les suivre jusqu'à leurs sources. Un jet de compétence réussi indique que l'énergie est détectée si toutefois elle était présente.
    Comme les distances dans le plan Astral sont propres aux perceptions du voyageur, ce talent n'a pas de "portée". Au lieu de cela, l'énergie émotionnelle peut être détectée si la source se trouve à moins d'une demi-heure de temps de trajet du voyageur."

- Lecture des Ombresorts (groupe : Magicien, Coût : 1, Score : Intelligence -2)

    "Après qu'un personnage utilise le sort Sonde des Ombresorts pour découvrir et révéler un Ombresort (voir la magie Astrale), cette compétence est utilisée pour examiner l'ombre et déterminer l'identité du lanceur de sorts, ainsi que les circonstances qui ont accompagné le lancement du sort. Seul un individu familier avec le sortilège et ses paramètres peut utiliser cette compétence.
    Un jet réussi révèle l'identité du lanceur du sort. Un second jet peut permettre de déterminer le temps et le lieu où le sort fut lancé. Si ces paramètres ont été découverts, un troisième jet peut permettre de connaître le destinataire du sort, s'il existe (si le sort n'a pas de bénéficiaire, ou que ce détail est manifeste, ce test peut être omis). Enfin, un quatrième jet détermine les conditions dans lesquels ce sort a été lancé. La situation peut inclure des détails : si le sort a été lancé en situation de combat, fait partie d'une tromperie, etc."

Les Ombresorts sont des résonances magiques, résidus de sorts lancés dans des plans jouxtant le plan Astral. Elles contiennent encore des données spécifiques au sort utilisé.

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Les textes et illustrations contenus dans cette page sont la propriété exclusive de leur auteur respectif. Toutes les marques citées sont déposées par leur propriétaire respectif. Le texte descriptif des compétences en italique est une traduction libre non-officielle du manuel . A Guide to the Astral Plane (Planescape™ Accessory) produit par TSR® (Wizards of the Coast).