Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

Niveau 4

    Barrière Oblongue
    Bouclier de Flammes
    Cube Opaque
    Insoutenable Démangeaison
    Invocation/Révocation d'un Servant de Karakal
    Lévitation Incontrôlée
    Microcosme de Cristal
    Souffle Stupéfiant
    Sphères Pourpres de Ptath
    Tissage Infernal
    Vent Viride
    Voix du Pandémonium 

Niveau 5

    Camisole Vivante
    Enflure
    Folie Furieuse
    Pétrification d'Eanore
    Servage
    Transmutation Hideuse
    Vaillance de Throth
    Vortex du Voyage Lointain

Niveau 6

    Cascades de Florin
    Dessication
    Mandragore
    Tournoiement
    Voleur d'Âmes

Niveau 7

    Création de Portail
    Dégénérescence
    Dissolution Astrale
    Explosion Cardiaque
    Foudroiement de Malenkamon
    Horrible Malédiction de Cerrit
    Résurrection / Dissolution
    Terrible Malédiction d'Azathoth

 

     

 

Sortilèges de Niveau 1

Esprit d'Acier (Abjuration / Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
5 rounds + 1/niveau
le lanceur

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

V
1
non

D'éclatants rayons lumineux mobiles auréolent le lanceur. Ce sort lui permet de se concentrer avec une puissance accrue. Il l'immunise contre :

Si le lanceur de sorts se concentre sur quelque chose (lancer ou maintenir un sort par exemple), aucun dommage, aucune distraction ne peut interrompre sa concentration, bien qu'il reste à même d'y mettre fin de son propre chef.

 

Flamme de Lambent (Altération)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
2 rounds/niveau
10 cm au bout de l'index

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

V
1
1/2

Un étroit cône de flammes jaillit de l'index de l'utilisateur, qui reste cependant indemne. La flamme peut revêtir la couleur qu'il désire et peut servir à allumer un feu, amuser les spectateurs ou chauffer un récipient. Si cette flamme est appliquée sur une créature (jet de toucher), elle lui inflige 1 point de dégât / niveau du lanceur. La victime a droit à un jet de protection qui s'il est réussi divise les dommages par 2.

 

Invisibilité Astrale (Altération)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
2 heures/niveau
le lanceur ou un objet

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

V
1
non

Il rend le personnage temporairement invisible, bien qu'on puisse l'entendre. Les vêtements ou les armes sont encore perceptibles. Chaque objet porté doit être rendu invisible pour que le lanceur devienne totalement invisible.

En combinaison avec Esprit d'Acier, le lanceur et tout ce qu'il porte devienne automatiquement invisible. La durée de l'invisibilité est alors celle du sort Esprit d'Acier.

 

Lassitude de Phein (Enchantement-Charme)

Portée
Durée
Zone d'effet

vision (200 m)
1D6 heures
une créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
2
oui

La victime succombe à un sommeil "naturel" et elle peut donc en être éveillée de façon naturelle. Si personne ne reveille la victime, elle dort pendant plusieurs heures.

 

Rideaux de Dentelle de Hish (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
Concentration
2 m de diamètre

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
2
non

Des formes oranges et rouges aux motifs délicats dansent devant le magicien qui peut les mouvoir à volonté jusqu'à 10 mètres par niveau par round. Si les rideaux sont déplacés pour envelopper quelqu'un, celui-ci sera à 50% de ses possibilités (nombre d'attaques divisé par 2, niveau d'attaque divisé par 2, dégâts divisé par 2) même si la victime possède le talent de combat aveugle (blindfighting). Bien sur, la victime peut se libérer des rideaux, il lui suffit de bouger.

 

Traits d'Emeraude de Ptath (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

100 m
instantanée
1 objet ou 1 créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1
oui

Des fuseaux tournoyant de lumière verte se précipitent sur la cible. Un trait est créé par 3 niveaux du lanceur de sorts (niveau 1 : 1 trait, niveau 4 : 2 traits, niveau 7 : 3 traits, ...), chacun faisant 1D3 points de dégâts en dépit de toute armure ou protection magique (y compris globe d'invulnérabilité et bulle anti-magique). La victime a droit à un jet de protection pour chaque trait qui lui permette de l'éviter complètement sans subir de dégâts (le trait est alors vaporisé avant d'avoir eu le temps de nuire).

Sortilèges de Niveau 2

Anathème (Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
permanente
10 m de rayon par niveau

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

V
1/10ème
non

Le lanceur de sorts dit un mot qui se matérialise en lettres de feu devant son visage. Tous les sorts maintenus dans la zone d'effet du sort centrée sur le lanceur sont instantanément dissous. Le lanceur a une probabilité de base de 50% de dissoudre les sorts modifié de 5% par niveau de différence entre le lanceur de l'Anathème et le lanceur du sort à dissoudre. Par exemple, Blicstkarg, voyageuse astrale du 6ème niveau lance un Anathème sur une Fournaise de Bolonath résiduelle lancé par une Bête Lunaire du 5ème niveau, ses chances de réussite sont alors de 55%. Si la Bête Lunaire était du 8ème niveau, les chance de Blicstkarg ne seraient plus que de 40%.

L'Anathème affecte également toutes les créatures invoquées dans la zone d'effet. Les chances de réussite sont de 25% modifiées de 5% par niveau de différence entre le lanceur et le nombre de dés de vie du monstre à révoquer.

 

Deflection (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
instantanée
aucune

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

S
instantané
non

L'utilisateur agite sa main devant lui et les sorts offensifs lancés à son encontre son rejetés. Pour déterminer si la deflection est réussie, il y a 50% plus ou moins 5% par niveau de différence entre le lanceur de la Deflection et le lanceur du sort à rejeter. Si le sort ne réussit pas à surpasser la Deflection, il est débouté et rendu inoffensif.

 

Flétrissement (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

100 m
instantanée
1 créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
2
oui

Le lanceur prononce l'incantation et pointe son doigt. La victime est foudroyée et noircit. Elle prend 10 points de dommages plus 1 point / niveau. La victime a droit à un jet de protection qui annule les effets du sort.

 

Invocation / Révocation d'un Blupe (Conjuration - Summoning)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
Permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VSM
5
--

Comme tous les sorts d'invocation, la chance de réussite est de 10% par niveau du lanceur moins 10% par niveau du sort. Par exemple, Blicstkarg, voyageuse astrale du 6ème niveau, n'aurait que 40% de chances d'invoquer un Blupe. Si le sort réussit, l'être invoqué apparaît 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. La composante matérielle est une source de lumière (torche, bougie, feu, lanterne, objet très lumineux, etc.). Attention, les flammes risquent de détruire les Blupes. Un Blupe est invoqué tous les 3 niveaux du lanceur de sorts.

La révocation d'un Blupe demande un segment d'incantation et aucune composante matérielle. Les chances de réussir une révocation sont alors de 10 % par niveau du lanceur de sorts diminuées de 10%.

 

Signe de Voor (Divination)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
instantanée
soi

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

S
instantanée
--

Il s'agit d'un geste complexe que l'on accomplit avec sa main afin d'améliorer les chances de réussite d'un sort. Si, au moment de lancer un sort (dans le même round), le signe de Voor est effectué, les chances de succès du sort cible seront augmentées de 5% quelle que soit par nature. De plus, pour chaque niveau de sort disponible sacrifié, les chances augmentent encore de 5%. Par exemple, Blicstkarg, voyageuse astrale du 6ème niveau veut augmenter ses chances pour invoquer un Blupe. Elle est capable de lancer 3 sorts du premier niveau, 2 du second et 1 du troisième par jour. Comme elle n'a pas encore lancer de sorts, elle décide de mettre toutes ses chances de son côté. Ses chances de réussite sont donc de 40 (base) + 5 (signe de Voor) + 15 (sacrifice des 3 sorts du 1er niveau) + 15 (sacrifice du sort de 3ème niveau), soit un total de 75%, mais elle ne peut plus lancer de sorts dans la journée.

Sortilèges de Niveau 3

Anneaux Concentriques du Ver (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
concentration
Cercle de 2 m

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
--

Un barrage violet d'anneaux concentriques se concrétise dans l'espace devant le magicien. Les dommages de toute attaque physique traversant ce bouclier sont réduits de 6D6 points par attaque jusqu'à un minimum de zéro.

 

Brume d'argent (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
instantanée
3 m de long

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1
--

Une brume scintillante de lignes argentées opaques jaillit jusqu'à 3 mètres de la main du lanceur en direction de la cible. La brume annule tous les sorts qu'elle touche tant que le niveau du lanceur de sorts est supérieur ou égal à la somme des niveaux de sorts affectés.

 

Ecran Equilatéral (Illusion / Phantasm)

Portée
Durée
Zone d'effet

30 m
concentration
1 m
3 par niveau

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
special

Celui qui lance ce sort crée devant lui une série complexe d'impalpables lignes géométriques disposées en un triangle équilatéral parfait, don't la couleur vire au bleu profond. En se concentrant sur l'image qu'il souhaite créer, il parvient à la faire apparaître sur l'écran. Vue de face, l'image se présente en 3 dimensions et peut être animée. D'un instant à l'autre, le lanceur de sorts peut en changer. Cette image n'est pas visible sur l'arrière de l'écran, où seules apparaissent les ligne géométriques. Si l'utilisateur cesse de se concentrer, l'image s'évanouit. S'il ne parvient pas à fixer son esprit sur l'écran pendant 5 rounds consécutifs ou plus, le sort se dissout.

 

Eviscération (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

30 m
1 round
1 créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
non

Un faisceau de noirs objets acérés, de bouffées de brouillard violet et d'éclairs d'énergie d'un rouge orangé accablent la victime. L'Eviscération déchire l'infortuné lui infligeant 1D6 points de dommages tous les 2 niveaux du lanceur (3D6 au 5ème niveau, 4D6 au 7ème niveau, ...). Si la victime porte une armure métallique, elle ne prend que 1D3 points de dommages tous les 2 niveaux. Si la victime porte une armure de plaques complètes (Field Plate ou Full Plate), elle ne prend aucun dommages. Pour chaque +1 de protection magique, les dommages sont réduits de 1 point par dé.

 

Fournaise de Bolonath (Invocation - Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

10 m
3D6 heures
Globe de 3 m de rayon

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

V
3
non

Un globe de chaleur immobile et brillant apparaît dans l'espace devant le magicien. La température de la fournaise s'élève à 100 °F par niveau du lanceur. Mais la chaleur du rayonnement qui s'en dégage est magique et se limite à la fournaise proprement dite. Tout ce que la fournaise touche prend 1D6 points de dommages par tranche de 200 °F et par round. Le globe, une fois lancé, est immobile pour le reste de la durée du sort.

 

Invocation / Révocation d'un Byakhee (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VSM
1 round
special

Les chances d'invoquer un Byakhee sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). Le Byakhee apparaît au bout de 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. La composante matérielle de ce sort est un sifflet. L'invocation d'un Byakhee ne peut être réalisée que la nuit, lorsque les étoiles sont visibles et en période hivernale. La créature arrivera du Ciel. En sacrifiant un point de sagesse définitivement, la réussite de l'invocation augmente de 10 %.

La révocation d'un Byakhee demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Invocation / Révocation d'un Eft-Lampe (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1 round
special

Les chances d'invoquer un Eft-Lampe sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). L'Eft-Lampe apparaît au bout de 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. Pour invoquer un Eft-Lampe, il faut se placer à la lumière des étoiles des Contrées du Rêve.

La révocation d'un Eft-Lampe demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Invocation / Révocation d'une Ghoule Astrale (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1 round
special

Les chances d'invoquer une Ghoule Astrale sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). La Ghoule Astrale apparaît au bout de 1D100 heures après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'elle soit détruite ou répudiée. Ce sortilège ne peut être lancé que par une nuit éclairée par une lune  et uniquement à proximité d'un cimetière au moins centenaire ou à la rigueur à proximité d'un endroit de prédilection pour les Ghoules Astrales.

La révocation d'une Ghoule Astrale demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Invocation / Révocation d'une Maigre Bête de la Nuit (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VSM
1 round
special

Les chances d'invoquer une Maigre Bête de la Nuit sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). La créature apparaît au bout de 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. La composante matérielle de ce sort est une pierre étoilée sur laquelle a été gravé le signe des Anciens. L'invocation n'est efficace que la nuit lorsque la lune est couchée.

La révocation d'une Maigre Bête de la Nuit demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Invocation / Révocation d'une Ombre Astrale (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1 round
special

Les chances d'invoquer une Ombre Astrale sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). La créature apparaît au bout de 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. Pour que l'invocation réussisse, il faut se placer dans une obscurité totale.

La révocation d'une Ombre Astrale demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Invocation / Révocation d'un Vampire de Feu (Conjuration / Summoning ou Abjuration)

Portée
Durée
Zone d'effet

0
permanente
--

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VSM
1 round
special

Les chances d'invoquer un Vampire de Feu sont de 10% par niveau du lanceur diminuées de 30% (un lanceur de 6ème niveau n'aura que 30% de chances de réussir). La créature apparaît au bout de 2D10 rounds après l'arrêt de l'incantation et reste jusqu'à ce qu'il soit détruit ou répudié. La composante matérielle de ce sort est une source de feu. L'invocation ne peut être réalisée que la nuit, lorsque les étoiles sont visibles et en période automnale. La créature arrivera du Ciel.

La révocation d'un Vampire de Feu demande un temps d'incantation d'un segment et aucune composante matérielle. Les chances de révoquer sont alors de 10% par niveau du lanceur de la révocation moins 15%.

 

Spirale de Suth (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

10 m
spéciale
1 m de diamètre

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
--

Une spirale lumineuse d'un blanc verdâtre se crée. elle tournoie lentement vers la cible choisie à une vitesse de 3" (30 m par round), qu'elle peut atteindre jusqu'à 100 m par rapport à la position initiale du lanceur. La spirale ouvre une cavité de 1 m de diamètre dans la substance de la cible. La profondeur de la cible varie en fonction de la densité de la substance visée. Elle pénètre de 60 cm dans le granit, de 1m50 dans le bois ou de 1,5 cm dans le fer. Tout être qui ne s'écarterait pas de son chemin serait immanquablement détruit, lorsque la spirale évidera un trou dans son corps. (Par exemple, un Gnoll se cachant derrière une porte en bois serait tué sur le coup par celui qui lancerait ce sort de l'autre côté, car il n'aurait pas le temps de voir le sort venir).

 

Stabilité (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
concentration
autour du lanceur

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
1
--

De fines lignes énergétiques jaillissent du corps du lanceur et le maintiennent fermement ancré sur place. Ce sort permet au magicien de garder inchangée la position qu'il occupe dans l'espace, sans considération pour ce qui se passe aux alentours. C'est la parade parfaite contre le X Vivant ou la Lévitation Incontrôlée. Il sera maintenu fermement même s'il est en position précaire.

Ce sort peut même être lancé au cours d'une chute, auquel cas, le lanceur restera suspendu en l'air jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si on cherche à le faire bouger par la force, le lanceur résiste avec une force égale à 2 fois sa sagesse (une sagesse de 16 équivaut à une force de stabilité de 32). Les chances de résister sont de 50% plus 5% par point de différence entre la force de stabilité du lanceur et la force de poussée des assaillants. Si cette résistance échoue, le sort est annulé.

 

Vieillissement (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

5 m par niveau
concentration
une créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
Special

Une poussière grisâtre vole des mains du lanceur vers le visage de la victime. A chaque round où le sort reste actif, la victime vieillit horriblement, perdant à chaque round 1D3-1 points en Force, Dextérité, Constitution et en Points de vie. Cet effet ne se produit qu'en comparant le niveau du lanceur par rapport à la victime (50% +/- 5% par niveau de différence).

 

X Vivant (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

10 m par niveau
permanente
1 créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
3
oui (paralysie)

Un trait fulgurant d'énergie rose à l'aspect cristallin est décoché vers une cible vivante. La victime ratant son jet de protection se retrouve instantanément crucifié sur un X vertical, à moins qu'elle ne brise le sort par la suite en se libérant par la force (un jet sous une fois la Force avec un D100%).

Sortilèges de Niveau 4

Barrière Oblongue (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
10 rounds
3 m
2

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
4
--

Le lanceur crée un réseau de lignes rectangulaire et complexe couvrant 3 m2. Cette trame apparaît immédiatement devant le magicien. Tout sort d'attaque frappant ce barrage sera bloqué. L'utilisateur du sort sera ainsi invulnérable à de tels sorts, tant qu'il gardera la barrière entre lui et l'attaquant. Le lanceur ne peut pas non plus lancer de sorts d'attaques à travers cette défense.

 

Bouclier de Flammes (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

soi
concentrations
spéciale

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
4
--

Un disque de feu astral apparaît devant le main de celui qui lance le sort. Le diamètre du bouclier est de 30 cm par niveau. il peut être déplacé de 1 m par round. Le bouclier permet d'arrêter net les sorts suivants : la Pétrification d'Eanore, le Vieillissement, le Vent Viride, le Tissage Infernal et l'Eblouissement Séraphique, au cas où ces derniers seraient lancés à travers le bouclier. Si le boulier touche quelque être vivant qui ne soit pas lui-même de feu, l'être prend automatiquement 1D6 points de dommages.

 

Insoutenable Démangeaison (Evocation)

Portée
Durée
Zone d'effet

10 m par niveau
spéciale
1 créature

Composantes
Temps d'incantation
Jet de Protection 

VS
2
non

Un nuage d'atomes scintillants flotte vers la victime qui devient frénétique, se grattant et s'arrachant les chairs dans une tentative dérisoire pour mettre fin à cette affolante démangeaison. La victime est totalement hors de combat jusqu'à ce qu'elle réussisse un jet sous la Constitution par round (Constitution x 5 en pourcentage sur un D100%).

 

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A Guide to the Astral Plane (Planescape™ Accessory) produit par TSR® (Wizards of the Coast).